Πρόσφατα Θέματα
S3D shop widget
Βασική θεωρία για την στερεογραφία
Σελίδα 1 από 1
Βασική θεωρία για την στερεογραφία
Για όσους θέλουν να δημιουργήσουν 3D στερεοσκοπικό υλικό το πρώτο πράγμα που πρέπει να κατανοήσουν είναι την έννοια του στερεοσκοπικού παραθύρου. Όπως έχουμε ήδη αναφέρει σε άλλα άρθρα η δημιουργία μίας στερεοσκοπικής εικόνας πρέπει να προσομοιώνει τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος και τα περισσότερα αρπακτικά παίρνουν την πληροφορία του βάθους. Αυτό που γενικά χρειάζεται είναι δύο εικόνες. Πολλοί νομίζουν ότι τοποθετώντας απλά δύο κάμερες την μία δίπλα στην άλλη θα μπορέσουν να κάνουν στερεοσκοπική λήψη. Αν πετύχουν στερεοσκοπικό αποτέλεσμα σχετικά καλού επιπέδου αυτό θα οφείλεται στην τύχη τους και μόνο αυτή. Ούτε η λήψη από δύο κάμερες που έχουν την ίδια απόσταση με τα μάτια μας λύνει το πρόβλημα. Αυτό συμβαίνει γιατί ενώ η απόσταση των ματιών μας είναι σταθερή αυτά έχουν την δυνατότητα να συγκλίνουν ανάλογα με την απόσταση του αντικείμενου παρατήρησης καθώς και οι φακοί των ματιών έχουν την δυνατότητα εστίασης. Η διαδικασία αυτή επιτρέπει σε ένα άνθρωπο χωρίς προβλήματα όρασης να έχει τα αντικείμενα γύρω του σταθερά μέσα σε ένα σταθερό στερεοσκοπικό παράθυρο. Εδώ πρέπει να σημειώσουμε ότι ακόμα και η φυσική διαδικασία έχει τα όριά της δεδομένου ότι τα υπερβολικά κοντινά αντικείμενα μας αλληθωρίζουν και διαταράσσουν την όρασή μας ενώ τα μακρινά δεν παρουσιάζουν διαφορές εικόνας με αποτέλεσμα ο ορίζοντας να είναι σχεδόν πάντα επίπεδος.
Για να υπάρξει καλύτερη κατανόηση του στερεοσκοπικού παραθύρου θα χρησιμοποιήσουμε το διάγραμμα που βλέπετε.
Όπως φαίνεται στο διάγραμμα το κάθε ένα από τα μάτια μας διαθέτει μια γωνία όρασης. Τα όρια των γωνιών όρασης εμπλέκονται μεταξύ τους δημιουργώντας διάφορες ζώνες. Οι λευκές ζώνες είναι αυτές που δημιουργούν το πρόβλημα του αλληθωρισμού όταν το αντικείμενο θέασης είναι κοντά ενώ δημιουργούν το επίπεδο άπειρο όταν είναι πίσω από το επίπεδο της οθόνης το οποίο το προσδιορίζουμε ως το σημείο στο οποίο βρίσκεται το μέσο προβολής. Οι περιοχές αντιπαλότητας οπτικών ερεθισμάτων είναι χώροι στους οποίους τα αντικείμενα που εικονίζονται δεν είναι θεατά και από τα δύο μάτια. Στην περίπτωση που έχουμε τα αντικείμενα αυτά μπροστά από την οθόνη δημιουργούν πονοκέφαλο γιατί το εφέ τις έλλειψης πληροφορίας ( βλέπε occlusions στην ενότητα 3D concepts του φόρουμ ) είναι δυνατότερο από αυτό τις αντίληψης της σχετικής απόστασης των αντικειμένων ( βλέπε stereoscopic parallax στην ενότητα 3D concepts του φόρουμ) πράγμα που μπερδεύει τον ανθρώπινο εγκέφαλο.
Όταν τα αντικείμενα αυτά βρίσκονται πίσω από την οθόνη η έλλειψη της πληροφορίας αποκαθίσταται από τον εγκέφαλο και θεωρείται ως φυσική διεργασία. Η περιοχές άνετης θέασης αποτελούν τον χώρο στον οποίο θα πρέπει να βρίσκεται η σκηνή μας. Μπορούν να είναι μέσα στο μέσο θέασης ή offscreen εκτός οθόνης. Αυτό είναι το στερεοσκοπικό παράθυρο. Η επίτευξη της ενσωμάτωσης της σκηνής που θέλουμε να τραβήξουμε σε αυτό το παράθυρο είναι ο σημαντικότερος παράγοντας της τέχνης της στερεογραφίας.
Σε γενικές γραμμές αυτό επιτυγχάνεται με δύο κύριους τρόπους. Πρώτων με την σωστή απόσταση ανάμεσα στις κάμερες και δεύτερον με την χρήση λήψεων με τις κάμερες να συγκλίνουν. Για το πρώτο ένας γενικός κανόνας είναι το 1/30 που αφορά την σχέση της απόστασης των καμερών με την απόσταση από τις κάμερες στη σκηνή.
Η στερεογραφία αξιώσεων βέβαια προϋποθέτει γνώσεις σε πολύ περισσότερα θέματα από αυτά που περιγράφηκαν εδώ αλλά η βάση της νομίζω ότι έχει αποδοθεί και διαβάζοντας κάποιος το συγκεκριμένο άρθρο μπορεί να ξεκινήσει την δημιουργία στερεοσκοπικού υλικού χωρίς να αρχίσει από το μηδέν.
Για να υπάρξει καλύτερη κατανόηση του στερεοσκοπικού παραθύρου θα χρησιμοποιήσουμε το διάγραμμα που βλέπετε.
Όπως φαίνεται στο διάγραμμα το κάθε ένα από τα μάτια μας διαθέτει μια γωνία όρασης. Τα όρια των γωνιών όρασης εμπλέκονται μεταξύ τους δημιουργώντας διάφορες ζώνες. Οι λευκές ζώνες είναι αυτές που δημιουργούν το πρόβλημα του αλληθωρισμού όταν το αντικείμενο θέασης είναι κοντά ενώ δημιουργούν το επίπεδο άπειρο όταν είναι πίσω από το επίπεδο της οθόνης το οποίο το προσδιορίζουμε ως το σημείο στο οποίο βρίσκεται το μέσο προβολής. Οι περιοχές αντιπαλότητας οπτικών ερεθισμάτων είναι χώροι στους οποίους τα αντικείμενα που εικονίζονται δεν είναι θεατά και από τα δύο μάτια. Στην περίπτωση που έχουμε τα αντικείμενα αυτά μπροστά από την οθόνη δημιουργούν πονοκέφαλο γιατί το εφέ τις έλλειψης πληροφορίας ( βλέπε occlusions στην ενότητα 3D concepts του φόρουμ ) είναι δυνατότερο από αυτό τις αντίληψης της σχετικής απόστασης των αντικειμένων ( βλέπε stereoscopic parallax στην ενότητα 3D concepts του φόρουμ) πράγμα που μπερδεύει τον ανθρώπινο εγκέφαλο.
Όταν τα αντικείμενα αυτά βρίσκονται πίσω από την οθόνη η έλλειψη της πληροφορίας αποκαθίσταται από τον εγκέφαλο και θεωρείται ως φυσική διεργασία. Η περιοχές άνετης θέασης αποτελούν τον χώρο στον οποίο θα πρέπει να βρίσκεται η σκηνή μας. Μπορούν να είναι μέσα στο μέσο θέασης ή offscreen εκτός οθόνης. Αυτό είναι το στερεοσκοπικό παράθυρο. Η επίτευξη της ενσωμάτωσης της σκηνής που θέλουμε να τραβήξουμε σε αυτό το παράθυρο είναι ο σημαντικότερος παράγοντας της τέχνης της στερεογραφίας.
Σε γενικές γραμμές αυτό επιτυγχάνεται με δύο κύριους τρόπους. Πρώτων με την σωστή απόσταση ανάμεσα στις κάμερες και δεύτερον με την χρήση λήψεων με τις κάμερες να συγκλίνουν. Για το πρώτο ένας γενικός κανόνας είναι το 1/30 που αφορά την σχέση της απόστασης των καμερών με την απόσταση από τις κάμερες στη σκηνή.
Η στερεογραφία αξιώσεων βέβαια προϋποθέτει γνώσεις σε πολύ περισσότερα θέματα από αυτά που περιγράφηκαν εδώ αλλά η βάση της νομίζω ότι έχει αποδοθεί και διαβάζοντας κάποιος το συγκεκριμένο άρθρο μπορεί να ξεκινήσει την δημιουργία στερεοσκοπικού υλικού χωρίς να αρχίσει από το μηδέν.
Σελίδα 1 από 1
Δικαιώματα σας στην κατηγορία αυτή
Δεν μπορείτε να απαντήσετε στα Θέματα αυτής της Δ.Συζήτησης
Παρ Φεβ 27, 2015 6:02 am από meopoka09
» Τέχνη και τεχνολογία τα 3D ολογράμματα της Rabbit Holes τα σπάνε.
Παρ Φεβ 27, 2015 5:53 am από meopoka09
» Ένα website με όλες τις 3D ταινίες!!!
Παρ Φεβ 27, 2015 5:52 am από meopoka09
» Κόναν ο βάρβαρος 3D, Conan 3D
Κυρ Μαρ 17, 2013 5:27 am από bulampou
» 3D games γενικές παρατηρήσεις
Δευ Φεβ 25, 2013 10:38 am από meopoka09
» Επιπτώσεις 3D απεικόνισης στην όραση
Τρι Ιαν 22, 2013 10:41 pm από meopoka09
» Αποριες σχετικα με το 3d
Τρι Ιαν 22, 2013 10:38 pm από meopoka09
» VIDEOS ΓΙΑ 3D GAMES ΣΤΟ YOUTUBE
Τρι Ιαν 22, 2013 2:31 am από meopoka09
» Τρισδιάστατο Χωρίς Γυαλιά!
Τρι Ιαν 22, 2013 2:17 am από meopoka09